1.項目概述
項目借助“Virtual Workplace”職場模擬游戲產品,針對職業(yè)定位不明確、職業(yè)素養(yǎng)不足造成的就業(yè)困難,通過模擬職場環(huán)境與工作任務,讓玩家在游戲中深入體驗職業(yè)世界,從而進行更精確的職業(yè)規(guī)劃,針對性地培養(yǎng)個人職場能力。
并建立平臺多方合作,使玩家在游戲中實現人才供需自主對接,提供全新招聘模式,緩解就業(yè)壓力。
2.市場分析及定位
面對求職者因職業(yè)定位不明確、職業(yè)素養(yǎng)不足造成的就業(yè)困難,互聯網缺少評估求職者職業(yè)技能、體會職業(yè)情景的產品,游戲產業(yè)中也缺乏此類游戲。本項目產品為職業(yè)情景模擬游戲,旨在幫助求職者通過游戲體驗職場環(huán)境及任務,迎合就業(yè)市場現狀及教育類互聯網產品缺口,具有良好可行性。
3.產品介紹
游戲模擬真實職場,玩家將以新人身份開始了解職場運作及職業(yè)狀況,完成日常工作任務,從而結合自身特點與游戲完成情況,確定職業(yè)規(guī)劃,提高職場能力,為現實職場發(fā)展做好鋪墊,
4.商業(yè)模式
盈利模式為點卡付費+平臺服務費,玩家可通過購買點卡增進體驗。游戲之外建立平臺合作,與在線求職網站和公司企業(yè)直接對接,實現虛擬到現實過渡,玩家在游戲中的表現以數據形式保存,作為招聘參考以及大數據分析依據進行分享。
5.營銷策略
以大學生為主要目標群體,以川大為試點對游戲進行包裝和定位細化并展開校園推廣及合作,跟蹤收集玩家意見建議,總結更新推廣模式并運用于其他高校,輔以廣告等宣傳手段,以此作為下一階段游戲規(guī)劃依據和營銷策略。
6.財務分析
團隊技術及資金入股占總股本37.5%,引入1家風險投資,初期需外借資金5萬用作流動資金,資產負債比為1:9,投資回收期為二年左右,擬第三年以后每年分紅為凈利潤的30%。
7.團隊介紹
團隊成員來自水利、商、文新及華西基法這四個學院,團隊中有人接受過專業(yè)的游戲策劃培訓,有人擁有較為成功的學生創(chuàng)業(yè)經驗,有人精通平面設計、攝影制作,有人擅長網站開發(fā)、數值系統(tǒng)研究,有人主攻財務管理學。各司其職,共同為這項目辛勤耕耘著。